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2014年9月15日 (月)

アンチユニットの考え方-基本編-

ここではとある兵種へのアンチユニットを考えていきます。
AOC、AOFEではユニットそれぞれに弱点が設定されています。
仮に押し込まれていたとしても、アンチ関係を把握しておくことで戦況をひっくり返すことが可能です。
AOC、AOFEはお互いにそれに対応していくゲームでもあります。

※ここでいう『アンチユニット』とは攻撃に追加ボーナスを持つものだけでなく、単に有効なものを含みます。

【対騎兵・騎士系】
・槍
これさえ出しておけばまず大丈夫です。
槍兵で+15、長槍で+22、矛槍になるとなんと+32の攻撃ボーナスを持ちます。
コストも騎士に比べれば格段に安いため、騎士が槍と真正面から殴りあうのは明らかに損です。

・らくだ騎兵
主にチーム戦の後衛同士、守備重視になった時に出現します。
槍がアップデートできないトルコではらくだ騎兵に頼るしかありません。
ノーマルで+10、重装らくだ(インドの近衛らくだ)で+18の攻撃ボーナスを持ちます。
また、騎士よりも足が速いので逃げる騎士相手に追いついて攻撃も可能です。
しかし、後述しますがらくだ騎兵には欠点があるため、後衛時にらくだ騎兵に頼りすぎるのはよくない場合があります。

・マムルーク(サラセンユニークユニット(以下UU))
ノーマルで+9、エリート化で+12の攻撃ボーナスを持ちます。
射程のある近接攻撃というのも強味。
混戦でも射程を活かして攻撃参加してくれます。

・ジェノヴァ石弓兵(イタリアUU)
ノーマルで+5、エリート化で+7の攻撃ボーナスを持ちます。
20体いれば近衛騎士でも一斉射撃で倒すことが出来ます。
が、いかんせんそれ以外の面ではいまひとつです。


【対らくだ騎兵】
・射手系
攻撃ボーナスはないものの、らくだ騎兵は対射撃防御力が0です。
騎士と違い、石弓射手にもガンガン削られます。

・槍
槍で+7、長槍で+11、矛槍で+16の攻撃ボーナスを持ちます。

・建物
らくだ騎兵はなぜか船と同じ属性を持ちます。
よって、町の中心から+5、見張り台から+7、城から+11の追加ダメージを受けます。
つまり、らくだ騎兵で内政を荒らすのは非常に辛いということです。

後衛時にらくだ騎兵ばかりを出していると、敵前衛に行けば石弓が、敵後衛に行けば中心が、と行き場所に困る場面があります。味方前衛を見殺しにしてでも早めの帝王inを目指すなどプランを立てて運用しないといけません。


【対剣士系】
・砲撃手
帝王からの出番ですが、+10の攻撃ボーナスを持ちます。
元々の攻撃力も高いのでバンバン打ち倒してくれるでしょう。
なお、トルコのイュニチュリも銃を持つユニットですがなぜか歩兵への攻撃ボーナスを持っていません。

・射手系
攻撃ボーナスはありませんが、足の遅い歩兵への射撃は有効です。
砲撃手が出ない文明ではこれで対抗することになります。

・スコーピオン
貫通攻撃を持つため、数が溜まればなぎ払ってくれます。
しかしどこの文明でも気軽に運用できるかというと疑問が残ります。

・騎士
とりあえず剣士には勝てるのですが、剣士が出てくる同じ小屋から当然槍兵も出せます。
急場しのぎ以外には使えないでしょう。

・カタクラフト(ビザンティンUU)
ノーマルで+9、エリート化で+18の攻撃ボーナスを持ちます。
さらにユニークテクノロジーである兵站学を研究すると防御無視の5ダメージを周囲に与えるようになり、ますます強くなります。

・ジャガーウォリア(アステカUU)
ノーマルで+10、エリート化で+11の攻撃ボーナスを持ちます。
が、滅多に見かけないでしょう。


【対槍系】
基本的には対剣士と似たような対応になります。
相違点のみ記します。
・砲撃手
+11の攻撃ボーナスを持ちます。

・射手系散兵系
+3の攻撃ボーナスを持ちます。
基本的に帝王時代ではこのグループの中の精鋭散兵で対応することになるでしょう。

・カタクラフト(ビザンティンUU)
馬なので槍に弱いのでは?と思いきや
槍からの攻撃ボーナスはそれぞれ+3、+10、+18と意外に低く、逆にカタクラフトの対歩兵ボーナス+範囲攻撃で返り討ちにされてしまいます。


【対イーグルウォリア】
城主のイーグルウォリアはそれほど怖くありません。
射撃防御はありますが、足が遅いので石弓にも勝てません。
騎士への攻撃ボーナスもまだありません。
このユニットの真価はエリートになってから。
足が速くなるほか、その他能力も大幅に底上げされます。
また、アステカ・マヤ・インカの各ユニークテクノロジーで違った顔を見せてくれるのもイーグルウォリアの特徴です。

・砲撃手、カタクラフト
対剣士と同じくそれぞれ攻撃ボーナスを持ちます。

・剣士
長剣で+4、重剣、近衛剣士で+6の攻撃ボーナスを持ちます。
ただし、足の速さでは劣るのでイーグルウォリアに逃げられてしまうと追いつけません。


【対射手】
・散兵
散兵で+3、精鋭散兵で+4の攻撃ボーナスを持ちます。
領主時代においては鉄板です。
城主時代では精鋭散兵になれますが、チーム戦では対騎士への攻撃力が石弓と違いすぎるので運用は難しいところ。

・投石機
Photo_2 直撃すれば一撃でゴッソリ持っていけます。
前衛城主戦で石弓を出し負けていても一発逆転を狙えます。

・騎士

城主時代の騎士ですと、十分にたまった石弓には操作次第で返り討ちにされる可能性があります。
帝王時代に入ればそこまで操作もできないので重騎士以上なら吹き飛ばせるでしょう。

・ハスカール(ゴートUU)
ノーマルで+6、エリート化で+10の攻撃ボーナスを持っています。
さらに射撃防御力も高いため、圧倒的な強さで駆逐できます。



【対散兵】
基本的には対射手と同じ対応になります。
散兵は近接した敵には攻撃できないため、騎兵・騎士が非常に有効です。
領主時代の散兵には初期斥候の他、付近の農民で殴ることも有効になる場面があります。


【対砲撃手】
対歩兵で大活躍した砲撃手。
素の能力が高いので非常に厄介です。
・精鋭散兵
+4の追加ダメージを持ちます。
しかし、砲撃手の攻撃3発で倒されてしまうため、とにかく数を出すことが大事になります。

・コンドッティエーレ(イタリアチームボーナスUU)
+10の攻撃ボーナスを持ちます。
また、他の歩兵と違って砲撃手からの対歩兵ボーナスに耐性を持つのも強味。


【対弓騎兵】
・らくだ騎兵
対騎士と同じく攻撃ボーナスを持ち、足が速いので引き打ちを許しません。

・騎士

攻撃ボーナスはありませんが、追いすがれるため引き打ちは難しいでしょう。
らくだがいない文明では騎士で対抗することになります。

・精鋭散兵

+6の攻撃ボーナスを持ちます。
しかし、逃げた弓騎兵には追いつけないので必然受身になります。


【投石機】
・騎兵系騎士系
素早く接近して叩き潰すことが出来ます。

・大砲
射程外から狙えるのは魅力ですが、対投石機のためだけに出すユニットではないと思います。
コストも重いです。


【破城槌】
射撃系攻撃には180,190,195と桁違いな防御力を持ちます。
よって射撃系ユニットは一切役に立ちません。

・騎兵系騎士系

やはり素早く接近して叩き潰すことが出来ます。

・投石機

近接攻撃扱いである投石機も有効です。
こちらから見て壁の外側にいても叩き込めます。


【スコーピオン】
・投石機
ガンガンつぶせます。
投石機自体が射撃系攻撃に強いのもプラス要素。

・破城槌
何気に対攻城兵器に強い破城槌。
自動で攻撃はしてくれないのでいちいち指示は出さないといけませんが、スコーピオンからダメージを受けないので一方的につぶせます。
また、中に歩兵を乗せておくことで接近→展開して強襲することも可能。

・大砲

対投石機同様。

【対大砲】

とにかく射程が長いです。
やはり素早く接近できる騎兵系騎士系が有効。


ここまで、基本的なユニットに対して有効なユニットを見てきました。
実戦では相手が1種類の兵種のみということは少なく、2種以上の混合編成を相手にすることになります。
次回はユニークユニットへの対策、そして代表的な混合編成への対応を考えていきます。

2014年9月14日 (日)

テクニック-ホットキーその他キー機能編-

今回は操作のお話です。
暗黒時代からして①町の人を生産しながら②斥候を動かしながら③内政を行う
など操作量の多い忙しいゲームなのはもう皆さんお分かりいただけてるかと思います。
そんな操作の補助になる機能のお話し。

【ホットキー】
まずはオプション画面から見てみましょう。
Photo Photo_2










ゴチャゴチャと項目が出てきたと思います。
右側の画像では、ホットキーグループゲームコマンドの『学問所に移動』『騎兵育成所に移動』etcと列挙されています。
実際のゲーム上での動きを見てましょう。





Photo_5 とある町の中心付近の画像です。
騎兵育成所と射手育成所がありますが、実は画面上方には戦士育成所もつくってあります。
現状は視界外にあるため直接選択はできませんが・・・。
さて、オプション上では戦士育成所へのショートカットは『Ctrl+B』と設定されています。
さっそく使ってみると・・・


Photo_6 戦士育成所へと視点が飛び、選択されている状態になりました。
その都度マップ上で探さなくても一発で飛べるということですね。
さらに、ホットキーグループ戦士育成所の画面を見ると、『民兵・軍兵・その他剣士の作成』はAと設定されています。
戦士育成所を選んだ状態でAを押すと、アイコンをクリックしなくても兵を作成できることがお分かりいただけると思います。
なお、複数ホットキー対象の建物がある場合は押すたびに次の戦士育成所そのまた次の戦士育成所と順に飛んでいきます。



主な使い方としてはやはり町の中心ホットキー(H)→町の人(A)でしょうか。
町の中心を建造できるようになる城主以降は常に『HAHAHAHAHAHA......』などとして全ての中心で町の人を作成するよう心がけておきたいものです。
他にも、町の人を選択して民間施設(A)→家(Q)で家を建てる際の操作を減らすなど使い道はたくさんあります。
よく使うであろうショートカットはデフォルトのままでもいいですが、自分なりにカスタマイズして覚えてしまいましょう。
操作が格段に楽になるはずです。

私が主に使うホットキーとその設定例:
次の待機中の軍事ユニットに移動(デフォルト『,』)→マウスホイール上
次の待機中の町の人に移動(デフォルト『.』)→マウスホイール下
各種育成所に移動
戦士育成所→Ctrl+W(Warrior)
射手育成所→Ctrl+A(Archer)
騎兵育成所→Ctrl+K(Knight)
包囲攻撃訓練所→Ctrl+H(ほういのH)
学問所→Ctrl+U(University)
鉄工所→Ctrl+T(てっこうしょのT)
粉引き所→Ctrl+F(Food)

各種小屋をマップ上で探す・選択する手間が省けるだけでもだいぶ楽になります。



【ナンバリング】

20140914_00010ホットキーのオプションで『グループを作成・選択(0~9)』というものがあります。
グループとはなんぞや。ピンとこないかもしれませんが実際に使ってみましょう。







20140914_00015 画面はゲーム開始直後。
さっそく中心を選んで『Ctrl+1』、斥候を選んで『Ctrl+2』を行ったところです。
888a41014d59bf02939e54f9471b5922

斥候の右下に小さく『2』と入っているのが見えると思います。
グループ2の構成員という印です。
この状態で1度『2』を押すと斥候が選択されます。
つまり、視界外にいる状態でも、視界を飛ばすことなくこのユニットを選択できるということです。
また、素早く2回『2』を押すとこの斥候へと視界が飛びます。
暗黒時代に周囲を探索する際、いちいち斥候を探して選択しなくてもいいということですね。
『2』を1回押してミニマップ上で移動先を指定する。
状況に応じて斥候に視界を飛ばす。
また、今回は中心をグループ1に設定していますので、斥候をみながら『1』を一回押して中心を選択した状態にし、Aを押して町の人を作成する。ということも可能です。
中心への移動(H)→町の人作成(A)でも構いませんが、こちらはHを押した時点で視界が町の中心に飛んでしまいます。

内政を見ながらグループ3に設定した射手育成所を選択し、射手を『A』で作成する。
派遣した軍をグループ6に設定し、いつでも視界を飛ばせるようにしておいて内政を見る。など応用範囲の広い機能です。使いこなせれば操作の手間が減り、反応もよくなるのが実感できると思います。


【Shiftキー】

色々と機能がつけられている『Shiftキー』。
その機能を紹介します。
実際にプレイして確かめてみてください。

①同じものを連続して建てられる
家を10件建てる場合、民間施設(A)→家(Q)→建設場所をクリック→民間施設(A)→家(Q)→建設場所をクリック→・・・・・・
と10回繰り返すことになりますが、Shiftキーを使うと・・・
民間施設(A)→家(Q)→Shiftを押しながら建設場所をクリック→家建設が選択されている常態が維持されているのでさらにShiftを押しながら建設場所をクリック→・・・・・・

とA→Qの手間を省くことが出来ます。
何も考えずに大量に家・畑を建設するときに役立ちそうです。

②5人予約を入れる
町の中心を選択し、Shiftを押しながら町の人作成(A)を押してみましょう。
町の人が一気に5人(資源があれば)予約されるのがわかります。
さきほどと同じく一気に予約を入れたいときに便利です。
粉引き所の畑予約にももちろん効きます。

③移動経路の経由地を決められる
Photo_7 斥候を動かす際を例にとって実際に動かして見ます。
まずは斥候を選択肢、適当な場所をShift+右クリックしてみましょう。
左の画面のように白い旗が建ったと思います。






Photo_8 次に赤で囲んだ辺りを通常の右クリックしてください。
本来ならば斥候は赤い丸のところに直行するはずですが・・・。







Photo_9 最初に立てた白い旗を経由し、最後に通常の右クリックをしたところに向けて進んでいます。
旗は10本まで立てられるので、最大10箇所を経由して移動することが可能です。
暗黒で斥候に複数経由して回らせる・軍隊を送る際に真正面を避けて迂回させるなどの使い方が考えられます。




また、ロスを小さくするために、
最初は通常の右クリック→
移動している間に最初に右クリックした場所をShift+右クリック
他に経由してほしい場所をShift+右クリック→
最終目的地を通常右クリック
と動かすことで止まってる時間がまったくないようになります。


【応用編】

     ①             ②              ③
Photo_10 Photo_11 Photo_12





①6件の騎兵育成所をダブルクリックで全選択しグループ5に振り分ける。
  その後、Shiftを押しながら斥候作成(A)を3回
②+③各育成所に斥候作成数が均等になるように振り分けられる(3体*3 2体*3)

これでいつでも『5』でこの騎兵育成所6件を選択し、大量に斥候や騎士を作成できます。

2014年9月11日 (木)

暗黒内政テクニックあれこれ

随時追加予定


【伐採所編】

ケース1
Photo ある村の伐採所です。
4人の農民が働いていますが、全員伐採所の右側にいます。
右端の農民はかなり遠回りすることになりますし、道中他の農民とぶつかって動きもギクシャクします。
かわいそうなので改善してあげましょう。






Photo_2 左右二人づつに操作して分けてあげました。
同僚とぶつかることもない、快適なキコリライフを送れそうですね。









ケース2
Photo_3 少し見づらいですが、6人の村人がいます。
左に4人、右に2人の合計6人。
まぁバランスよく配置されてるとは言えそうです。
しかしよーくみてください。
おわかりいただけるだろうか・・・。











Photo_4 拡大してみました。
左奥の農民が木を抱えたまま棒立ちしています。
両脇の農民に引っかかって木を伐採所に納入できなくなってるんですね。
つまり、この伐採所は6人いるものの実質5人しか働いていないことになります。
ここは一番左の農民を伐採所右側に回すなどして、この男性農民が帰れるようにしてあげると良いでしょう。







【採掘所編】

Photo_5 弓進化の際に4人で採掘所を建てて農民の散るがままに任せた図です。
本当は1人で建ててる間に3人ほりはじめてるのがいいでしょう。
さて、この図のダメな点は2つ。
①採掘所と金鉱そのものが遠い
②下の農民は相当な遠回りをする

これは非常に効率悪いです。
同じ金鉱でも例えばこう建ててあげましょう。





Photo_6 前述の①と②を改善しました。

①採掘所と接している金鉱は1→3つに
②農民を操作してあげることで一番近い金を全員が掘っている(移動時間はほぼ0)

同じようでも採掘所が1マス右下にずれ、金鉱にベタ付けされていると今度は農民同士が金を運ぶ際に衝突し、結果として効率が悪くなります。
伐採所はすぐに木が倒れるのでベタ付けで問題ありませんが、採掘所は1マス空けてあげるといいでしょう。





こういう細かな気配りがバカにならないのが暗黒内政。
1往復(資源10)の遅れも積み重なれば暗黒の10分間で相当な差になるんです。
農民達の幸せのためにも簡単操作でシッカリ進化してあげてください。
なお、農民数がどんどん増えていく領主以降はそこまで気にしてあげる必要はないと思います。
1つの伐採所に20人もいるようなら別の森に伐採所も検討しましょう。

2014年8月26日 (火)

暗黒時代~基本のキ~

このゲームは
暗黒時代→領主時代→城主時代→帝王時代と4つの時代を進めながら戦うゲームです。
時代が進むにつれ、兵の質は良くなり、より強力なユニットが出せるようになっていきます。
言い換えればいかに相手を妨害しつつ効率よく次の時代に進めるかというゲームでもあります。
では最も重要な時代はどこなのでしょうか。
一番強力な軍を出せる帝王?
中盤戦の白熱した展開が予想される城主?
序盤でペースを握るための領主?

実は最も重要なのは暗黒時代です。
暗黒時代を上手に乗り越えられなければ領主時代につなげられず、領主時代につなげられないということは城主、帝王でも遅れを取るということ。
あるいは城主にすら入れずにゲームセットということにもなりかねません。

ここではまず、暗黒時代の基本事項を記載します。
また、基本的に対戦でよくお目にかかるアラビア・人気のカスタムマップだったGreenArabia系のマップを想定しています。
各戦術については別記事にて。

①自陣に用意されている資源を知ろう
初期の町の中心の近くには、これから戦うための資源が与えられています。
・肉資源(羊8匹 イノシシ2匹 果実の木6本 鹿4匹)
・金鉱 7*1 4*2 の3つ
・石地 5*1 4*1 の2つ
・いくつかの森
このゲームの初めはこれらを探索し、利用して暗黒時代を抜け出すことから始まります。

②周囲を探索する
ゲーム開始直後には農民が3人、馬に乗った兵(斥候)が1人いるのが確認できると思います。
*アステカ・マヤ・インカは斥候の代わりにイーグルウォリアという歩兵がいます。
  また、中国・マヤは農民が通常よりも多い特殊な編成になっています。
探索は斥候を動かすことで行います。ゲーム開始直後は地図上がほとんど黒くぬりつぶされ、何も見えていません。斥候を動かすことで先述の①の資源や敵の位置を発見していきます。

③資源を獲得する
肉には粉引き所、木には伐採所、金・石には採掘所がそれぞれ資源の納入場所として建造することができます。なお、町の中心は全ての資源を納入することが可能です。
農民達は資源を取った後、一番近いこれらの納入場所に資源を置きにいきます。
農民たちが動きやすいよう、またロスを最小限にしてあげるのが基本です。


【お肉編】
『ダメな例』
Photo
この画像では、羊を農民が町の中心の外で採集しています。
これでは納入の際に中心まで歩かないといけません。時間のロスが発生しています。

『良い例』
Photo_2
今回は中心の下で羊を採集しています。
この場合、農民は中心まで歩くことなく納入してくれます。
時間のロスはまったくありません。


【伐採所編
『ダメな例』
Photo_5
森の飛び出てる部分に伐採所を建ててみました。
当面は問題ないですが、すぐに伐採所と森との距離が離れていくことがわかります。

『良い例』
Photo_6
同じ森の少し右上、凹んだ部分に伐採所を建ててみました。
これなら伐採所と森との距離は離れにくく、効率を維持できます。

ただし、
Photo_8
ここまでいくと農民が増えすぎです。
引っかかったりぶつかったりして効率が落ちています。
別の森にもう一個伐採所を用意してあげましょう。

伐採所は他の資源と違い、伐採所と資源との距離が大きくなりやすいです。
切り倒しが進んで距離が大きくなってきたら新しい伐採所を森に近づけて建ててあげましょう。建て直さないのとでは効率が段違いです。

【金・石編
『ダメな例』
Photo_3
金鉱にベッタリつけて採掘所を建ててみました。
距離は0なので効率はいいようですが、よく見ると納入にいく農民と納入を終えた農民が衝突している、左上の農民の位置が遠回り、など細かいロスが発生しています。

『良い例』
Photo_4
同じ金鉱で今度は1マス空けて建ててみました。
ダメな例に比べると農民が引っかかりにくく、採掘→納入の効率がアップしています。

なお、すぐに切り倒される木は考慮する必要はありません。
基本的にはベタ付けでいいでしょう。


④操作方法のワンポイント
・Shift+右クリックで経由箇所を予約できる
斥候の操作には必須です。
いちいち操作していられないので回って欲しいところをこれで予約していきましょう。
画像の通り、Shift+右クリックで旗が建てられます。
最後に通常の右クリックを行うと、旗が建てられた順に通って最後の右クリック位置へと斥候が動いていきます。
Shift
画像では、左下の旗から右上の旗へ、円を描くように斥候が動いていきます。


・イノシシを狩る

暗黒時代の貴重な収集源であるイノシシ。
町の中心からは離れた位置にいて、羊とは違い操作することは出来ません。
どう狩るのがいいでしょうか。

『ダメな例①』
Photo_13
イノシシのいる場所に農民を送り込んで倒してみました。
町の中心ははるか遠く。
見るからにダメです。


『成功例』
Photo_14
まずは一人の農民でイノシシを打ちます。
怒ったイノシシが向かってきます。逃げたいところですが、
2発目の矢を打つまでは我慢です。
逃げるのがはやすぎるとイノシシも追いかけるのを諦めてしまうことがあります。

Photo_15
反撃されますが逃げます。

Photo_17
他の農民が待ち受ける町の中心まで逃げます。

Photo_18
見事一斉射撃で中心の真下でイノシシを採集することに成功しました。

Photo_19
こちらは町の中心近くまでは引っ張ったものの外で倒してしまった例。
後述するスクワットがやりにくいのでやや失敗です。

参考画像では中心待機の農民達は棒立ちしていますが、
実際には羊を採集したり他の作業を行いながらイノシシを狩ることになります。
暗黒時代で最も操作量が増える瞬間です。
慣れないうちは機織で農民のHPを増やしてからイノシシを狩るといいでしょう。



・スクワット

暗黒時代の頻出テクニックの一つです。
Photo_10
農民が羊肉を採集していますが、彼らは肉を10手に入れるまでは納入しません。

Photo_9
そして現在、肉が20しかなく、農民をこれ以上生産することができません。
どうやら農民が肉を納入するよりも早く農民の生産が止まってしまいそうです。
そこで・・・・・・

Photo_11
農民達を選択して町の中心を右クリックします。
こうすることによって農民達が持っていた資源を納入します。
そしてすぐに採集を再開させます。立って座ってをさせることからスクワット・屈伸と呼ばれています。
Photo_12
だいたい一人6~7の肉を持っていたようですね。
肉が50を超えたのでこれで農民の作成を途切れさせずに済みそうです。
前述③【お肉編】で悪い例として中心の外でお肉をとっているシーンを出しました。
そうです、悪い例では歩くことが必要なためにこのテクニックを使いにくいのです。

・集合場所の設定
町の中心や各種小屋にあるメニューの集合の設定。
これが実は暗黒時代の重要ポイントの一つです。
通常、町の人が作成されると中心側にポツンと立つ形で作成されます。
が、集合場所を設定することで作成と同時にそちらに向かっていくようになります。
また、その集合場所が資源や建物であった場合、資源を自動で採集する、建物を攻撃するなどのアクションをとりつつ出るようになります。


次回は実際の進化の方法を記載します。

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